A Szépművészeti Múzeum holland gyűjteményének egy képe zenélő társaságot ábrázol. A tabletet a képre irányítva kiderül, hogy milyen hangszerek szerepelnek a képen, sőt azt is meghallgathatjuk, hogy mit játszhattak a zenészek. A begyűjtött ismereteket a látogatók meg is oszthatják egymással.
Az alkalmazás a 2012-es Digitális Múzeum őszi kurzusán jött létre.
|
|
Az iVasarely, a Vasarely Múzeum számára készült telefonos alkalmazás. Célja az aktív részvétel ösztönzésével, a játék élményén keresztül, közelebb vinni a múzeum látogatóihoz Vasarely festményeinek belső logikáját. Jelen alkalmazás esetében a festményeken megjelenő színek egymáshoz viszonyított dinamikájának megsejtése a cél.
A kiállított műtárgyak a mobil alkalmazás segítségével a látogató készülékén elevendenek meg. A fetsmények színei egy skála segítségével alakíthatókká, felcserélhetőkké válnak. Így mindenkinek lehetősége nyílik elgondolkodni, vajon milyen tudatos választás állhat a művész színhasználata mögött.
Az alkalmazás ötlete a Digitális Múzeum 2014-es őszi kurzusán született, amit az International Visegrad Fund támogatott.
alkotók: Birtalan Szabolcs, Botlik Barnabás (BME)
|
A Mai Manó Ház az egyik legjelentősebb történeti gyüjteménnyel rendelkező hazai fotográfiai múzeum. Éppen ezért adta magát az alkalmazás ötlete, amely az analóg fotózás rejtelmeibe avatja be felhasználóit. A tableten működő, valós folyamatokat szimuláló applikáción keresztül mindenki játszva tanulhatja meg a mai, digitális világban már csupán kevesek számára ismerős procedúra egyes lépéseit.
A játék egy fotó elkészítésével kezdődik, majd a sötétkamrában folytatódik, ahol mindenki kevdvére kísérletezhet a kép előhívásával. Minden egyes folyamat esetében a felhasználó döntheti el, mennyi időt szán az adott teendő elvégzésére.
Így a játék végén megjelenő kép egy igazi meglepetés lesz. A program a fotózás és előhívás egyes stációinak függvényében változik, ha valaki kevés időt szánt például az expozíciós folyamatra, vagy éppen a kép fixálására, meglehet hogy nem olyan lesz a végeredmény, amilyet szeretett volna.
Az alkalmazás ötlete a Digitális Múzeum 2014-es őszi kurzusán született, amit az International Visegrad Fund támogatott.
alkotók: Lucas Breuer, Gazdi László (BME) |
A Ludwig Múzeum inspirálta, az intézmény állandó gyűjteményének egyes darabjait digitálisan feldolgozó és elemző gép interaktív, izgalmas élményt kínál a múzeum célközönségének.
A helyszínen a látogatók a bejáratnál egy táblagépet magukhoz véve a kiállítótermekben való barangolás során, ha egy-egy mű előtt maguk elé emelik azt, a képernyő megelevenedik - és a kérdéses alkotást különböző szemszögből elemzi, ad róla művészettörténeti tartalmú információkat, érdekességeket. Youtube video itt.
Az ötlet a 2011 őszi szemeszterének Digitális Múzeum kurzusán született.
Alkotók: Szűcs Krisztina, Zsömbör Krisztina, Alagyi Judit |
A Semmelweis Orvostörténeti Múzeum számára készített projekt a Kreatív Technológia Labor Digitális Múzeum kurzusán született 2011 őszén. A hallgatók egy archív anatómia atlaszt dogloztak fel, amely segítségével így virtuálisan is bebarangolható az emberi test korabeli képe - és egyben az eredeti dokumentum is részleteiben megismerhető.
|
|
|
|
|
Oldalak 1 / 2 |