logo
MagyarEnglish

Digitális Múzeum 2014 őszi kurzus - A jövő múzeuma a visegrádi országokban

A 2014-es őszi félév Digitális Múzeum - A jövő múzeuma a visegrádi országokban című kurzusunk számtalan tanulsággal és érdekes feljesztési lehetőséggel zárult. A múzeumok és hallgatók együttműködéséből így ismét olyan alkalmazások születtek, amelyek egy lépéssel beljebb vezethetnek a gyűjtemények változó látogatói igényeket adaptáló átalakulásában. 

 

 

Vajon hogyan alkalmazkodhat a XXI. század múzeuma az átalakuló befogadói igényekhez? Milyen módokon támogathatják az új technológiák kulturális örökségünk megismerhetősgét, a tanulás egyes folyamatait? Hogyan tartható fennt a látogatói érdeklődés a múzeum épületét elhagyva? A kurzus tematikája kapcsán ilyen és ehhez hasonló kérdéseket is megvitattak MOME-s és BME-s hallgatókból szerveződő csoportjaink, múzeumi partnereinkkel.

 

Az idei évben Magyar Kereskedelmi és Vendéglátóipari Múzeum, a Mai Manó Ház, a Szépművészeti Múzeum valamint a Szépművészeti Múzeum Vasarely Múzeuma számára készültek tervek.  

 

A projektek

 

Szépművészeti Múzeum Vasarely Múzeuma számárakészült alkalmazások:

 

My Moiré 

alkotók: Komlósi Dóra, Magyar Dorottya, Szilvás Fanni, Varga Csilla,  Botlik Barnabás (BME)

 

A cél egy olyan eszköz létrehozása volt, amelynek segítségével az op-art művészet technikái, azon belül is a moiré-effektus, a látogató bevonásával, learning-by-doing módon, saját alkotási folyamat révén mélyebben megérthetővé válhat. Az alkalmazás lehetővé teszi ennek a vizuális effektnek a létrehozását úgy, hogy közben két látogatót helyez interakcióba. Az applikáció egy nagyméretű érintőképernyős felületen fut, ahol két játékos számára egy-egy saját és egy közösen birtokolt alkotófelület áll rendelkezésre.  Mindkét játékos létrehozza saját mintázatát a tableten, majd a két mintázatot a közös felületen összeengedve létrejön a moiré-hatás. A mintázatok paramétereit valós időben változtatva (sűrűség, vonalvastagság, színek) még könnyebben megérthető a hatás működése.

 

Az alkotók fontosnak érezték, hogy az alkalmazás kapcsolódjon a kiállítás jelenlegi koncepciójához és legalább egy kiállított műalkotáshoz. Ezért a játékot csak a múzeumi térben lehet használni, ezzel ösztönözve a látogatókat a kiállítás megtekintésére és a visszatérésre is.

 

 

 

 

 

 

iVasarely

alkotók: Birtalan Szabolcs, Botlik Barnabás (BME)

 

 

Az iVasarely, a Vasarely Múzeum számára készült telefonos alkalmazás. Célja az aktív részvétel ösztönzésével, a játék élményén keresztül, közelebb vinni a múzeum látogatóihoz Vasarely festményeinek belső logikáját. Jelen alkalmazás esetében a festményeken megjelenő színek egymáshoz viszonyított dinamikájának megsejtése a cél.


A kiállított műtárgyak a mobil alkalmazás segítségével a látogató készülékén elevendenek meg. A fetsmények színei egy skála segítségével alakíthatókká, felcserélhetőkké válnak. Így mindenkinek lehetősége nyílik elgondolkodni, vajon milyen tudatos választás állhat a művész színhasználata mögött.

 


 

Szépművészeti Múzeum számára készült alkalmazások:

 

 

SzépMű ZÁRVA! - kurátor játék és épület betekintés

koncepció: Varga Csilla  

 

A Szépművészeti Múzeum átalakítási munkálatok miatt hamarosan bezárja kapuit, és közel két évig nem lesz látogatható. A következő két web-es alkalmazás ennek az időszaknak az áthidalására készült. Minkét online felület célja a látogatói kör megtartása, valamint az érdeklődők figyelmének és érdeklődésének fenntartása.

 

 

 

 

          

 

 

Kurátor játék

A honlap látogatója, a játék keretei között kipróbálhatja magát egy kurátor szerepében, és berendezheti a Szépművészeti Múzeum egy (vagy több) virtuális termét a gyűjtemény darabjaival.

A játék során a felhasználók  egy meghatározott számú képi adatbázis felhasználásával állíthatnak össze kiállításokat, saját tematikájuk szerint. A honlap kezelőfelületének segítségével egyidőben ki is próbálhatják elképzelésük megvalósíthatóságát. A porgram ugyanis lehetősget kínál arra, hogy a "kurátori" koncepció tesztelhető legyen, például a téri és környezeti valamint az egyes műtárgyak fizikai adottságainak figyelembe vételével (pl páratartalom, a festmény állapota stb.) Az így elkészült kiállítás-tervek egy 3D model segítségével bejárhatóvá válnak.

 

 

 

Épület betekintés

Egy webkamera segítségével az interneten keresztül a látogató betekintést nyerhet a Szépművészeti Múzeum átalakuló tereibe, tájékozódhat az építkezés állásáról, és információkat tudhat meg az épület részleteiről.

Mindezeken felül az oldalon elhelyezett információs pontok segítségével számos, az épületre vonatkozó,  izgalmas részletre derülhet fény („fun factek”, rejtett extrák, különleges történetek és szokatlan építészeti megoldások). Az érdeklődők így valóban részesei lehetnek az épület egészét érintő változásoknak sőt, a honlapon nézelődők kommentelhetik, megvitathatják az eseményeket.

 

 

 

 

SzépMű App 

koncepció: Pálhegyi Flóra

 

             

 

A mobiltelefonos alkalmazás a felújítási munkálatok miatt zárva tartó Szépművészeti Múzeum látogatói érdeklődését kívánja fenntartani, két ötletes játék segítségével. A feladat nem egyszerű, hiszen a művek helyszínen történő élvezetét meg sem közelítheti a gyüjtemény digitálisan vagy reprodukciók formájában történő vizsgálata. Ezt a tényt alapul véve az aplikáció a művek által kiváltott vizuális benyomásokra, emlékekre alapoz.

Az első játék során csupán néhány másodpercünk van megfigyelni egy adott festményt, amit aztán gyors vázlatban a mobiltelefon érintőképernyőjén kell rögzítenünk.  Ezután az elkészült rajz összevethetővé válik az eredeti festménnyel. 

A második játék a festmények fény-árnyék effektusaival játszik. A felhasználónak pár másodperc áll rendelkezésésére, hogy megfigyelje a festményt, majd ezt követően kell visszaállítania az átfényelt és átszínezett fotót az eredetihez leginkább közelítő állapotba. A feladatot nehezíti, hogy a művelethez rendelkezésre álló csúszkán semmilyen jelölés nincsen arra vonatkozóan, éppen milyen színt módosít, vagy milyen irányban változtatja annak telítettségét, fény-árnyék erősségét. 


 

 

 

 

Kereskedelmi és Vendéglátóipari Múzeum számára készült alkalmazások:

 

 

 

Pesti Vásár -1935-  

Tartalomfejlesztő: Losoncz Barbara Vizuális tervező: Eugenia Veshcheva

      

 

A Magyar Kereskedelmi és Vendéglátóipari Múzeum első kiállítóterme a 19. század közepe előtti kereskedelmet, piacokat mutatja be. Megismerhetjük milyen termékeket árultak ekkor, milyen mértékegységgel fizettek. Ebben a térben egy nagymáretű Medárd­ Napi metszet fogadja a látogatókat, amely egy vásári jelenetet rögzít.


Ez a metszet rendkívül gazdag információban, részletei fölött a látogató figyelme viszont elsiklik, ha tudatuk és figyelmük nincs irányítva, nincs útmutató, hogyan és mit fedezzenek fel a képen. Az alkotók célja éppen ezért egy olyan játék fejlesztése volt, amely élményszerűen vezeti be a látogatókat a kép rejtett titkaiba. A három modulból álló játék, a metszet  egyes szereplőinek “életre keltésével” (részleteinek animált képekké alakításával), segíti a megfigyelő viszgálódását. A kiállításon mindenki a saját maga érdeklődése szerint választhat kihívást, válaszolhat kérdésekre, és keresgélhet a piac korabeli világának forgatagában. Az alkalmazás aktív részvételre ösztönző felépítése így nagy mértékben támogatja a  tanulási folyamatokat.

 

 

 

 

Terítéken az asztal  

 alkotók: Komlósi Dóra, Magyar Dorottya, Pálhegyi Flóra, Szilvás Fanni, Fehér Csaba (BME)

 

 

Az alkotók egy régi asztalba épített érintőképernyő segítségével kalauzolják a Magyar Kereskedelmi és Vendéglátóipari Múzeum látogatóit a régmúlt idők étteremeinek világába. Az itt megjelenő interaktív feladatokon keresztül a látogatóknak lehetősége nyílik a korabeli éttermi szokások, etikett és vendéglátói praktikák tevékenységen keresztül történő megismerésére. Az interaktív feladatok segítségével  például mindenki kipróbálhatja, vajon ismeri-e a hivatalos funkcióját egy-egy evőeszköznek, vagy tudja-e hol van a pontos helye az asztalon.   

 

Miután sikerült megismerni a terítés és éttermi etikett rejtelmeit, lehetőség nyílik bepillantani egy mára csupán archív fotókon és leírásokon keresztül  megismerhető vendéglátóhely mindennapjaiba is. Vajon milyen híres történelmi személyiségek jártak az általunk választott éterembe anno? Ilyen és ehhez hasonló fontos és izgalmas részleteket ismerhetnek meg a látogatók az asztalba rejtett interaktív alkalmazás segítségével.

 

 

 

 

 

 

Interaktív újság  

 alkotók: Eugeni Veshchev, Losoncz Barbara


 

A Magyar Kereskedelmi és Vendéglátóipari Múzeum számára tervezett alkalmazás a kávéházi olvasgatás élményén keresztül hozza méginkább közel a múzeum látogatóit az intézmény által közvetített értékekhez.

 

A hagyományos újság formátumát megidéző érintőképernyős kijelző bármilyen egyedi tartalom megjelenítésére alkalmas és maximálisan illeszkedik környezetének adottságaihoz. A tartalom igény szerint változtatható, a szövegek mellett lehetősget biztosít egy-egy magazin illusztrációjának megmozgatásra, animációk beágyazására is. A szöveges és vizuális tartalom így egymás kiegészítőjeként támogatja a mélymegértést.

 


 

Mai Manó Ház számára készült alkalmazások:

 

Virtuális séta

alkotók: Adela Muntean, Komlósi Dóra

 

 

A web-es alkalmazás a Mai Manó Ház Vissza a műterembe! című, Mai Manó fényképész munkásságát bemutató retrospektív kiállításához készült. Különlegessége, hogy lehetővé teszi az időszaki kiállítás, csupán erre az alkalomra összegyűjtött (több esetben magángyájteményekben fellelhető) fotográfiáinak többszöri megtekinthetőségét. Így a kiállítás bezárását követően is egyben megtekinthető marad a nagymennyiségű fotográfiai anyag. Az érdeklődők az online felületen barangolva teljesen bejárhatják a tárlatot, és a nagy felbontású fotóknak köszönhetően egyesével is belenagyíthatnak a kiállított fotográfiákba. Az alkalmazés extra funkciója ezen felül, hogy a virtális túra információs pontokkal bővíthatő , így nem csupán a látvány, hanem a kiállításhoz kapcsolódó ismeretek is az élmény részét képezik. Az egyes termek és a hozzájuk kapcsoldódó információk egyszerűen elérhetőek a weblapon elhelyezett navigációs ikonok segítségével.

 

 

 

 

 

Mai App

koncepció: Vizy András

 

 

A Mai Manó Ház nem csupán az ott kiállításra kerülő fotográfiák miatt számít kuriózumnak, hanem a gyűjteménynek otthont adó épület is számtalan értéket rejt. Ez a mobil alkalmazás Mai Manó fényképész egykori házának történeti értékeire, funkcióira és a kor szellemének megidésézre fókuszál. 

A házban elhelyezett QR kódok segítségével különböző információs és élmény- pontok alakíthatóak ki az épület belső terében. A látogatók ezeket beszkennelve plussz tartalmakkal (leírások, korabeli fotók, illusztrációk) és interaktív feladatokkal találkozhatnak (fotó a napfényműteremben- előre meghatározott póz-inspirációkkal). 

Mivel az alkalmazás kizárólag a helyszínen használható, így az élmény sokkal komplexebbé válik, mint egy egyszerű internetes böngészés. Az alkalmazás azon túl, hogy a hozzáadott tartalmak segítségével kibővíti a valós teret, a rejtett információk megtalálásához a felhasználó aktív részvételét igényli. Felfedezőtúraként is értelmezhető, így csoportok számára szintén izgalmas kaland. 

 

 

 

 

 

 

Analógia 

alkotók: Lucas Breuer, Gazdi László (BME)

 

 

A Mai Manó Ház az egyik legjelentősebb történeti gyüjteménnyel rendelkező hazai fotográfiai múzeum. Éppen ezért adta magát az alkalmazás ötlete, amely az analóg fotózás rejtelmeibe avatja be felhasználóit. A tableten működő, valós folyamatokat szimuláló applikáción keresztül mindenki játszva tanulhatja meg, a mai digitális világban már csupán kevesek számára ismerős procedúra egyes lépéseit.

Az alkalmazás amellett, hogy lehetőséget kínál az analóg fotókidolgozás eszközeinek és anyagainak megismerésére, összevethetővé teszi a digitális fotózás és az analóg technikák időben is eltérő folyamatait. Erre egy az alkalmazásba beépített időmérő szolgál. 

 

 

 

 A kurzust az International Visegrad Fund támogatta.